--:--

Opções de apostas

Casa, Empate e Fora
Dispensando apresentações, ao jogar nestas opções você ganhará se acertar o palpite, e perderá se errar.

Abreviações: C, E e F.
Casa Sem Empate e Fora Sem Empate
Ao jogar nestas opções, você ganha se acertar o lado vencedor (Casa ou Fora) e perde caso erre. Contudo, se o jogo der empate, você nem ganha nem perde, e seu dinheiro é devolvido.

Por exemplo, num suposto jogo Santos x Vasco, você aposta R$ 10,00 na Casa Sem Empate, que está pagando um fator de 1.80. Se o Santos (Casa) for o vencedor, você ganhará R$ 18,00. Se o Vasco (Fora) for o vencedor, você perde a aposta normalmente. Mas, se der empate, você recupera seu valor apostado de R$ 10,00.

Abreviações: C.SE e F.SE
Duplas: Casa, Fora e Não-Empate
Estas opções lhe dão uma chance dupla de acerto.

Se você apostar na Dupla da Casa, você ganhará caso a Casa consiga empatar ou ganhar o jogo, e perderá caso o Fora vença.
Se você apostar na Dupla do Fora, você ganhará caso o Fora consiga empatar ou ganhar o jogo, e perderá caso a Casa vença.
Se você apostar na Dupla do Não-Empate, você ganhará caso a Casa ou o Fora vença, e perderá se ocorrer um empate.

Abreviações: X.C. (Dupla da Casa), X.F. (Dupla do Fora), C.F. (Dupla do Não-Empate).
Anulações: Casa, Empate ou Fora
Estas opções desativam uma das opções (Casa, Empate ou Fora) e você só precisará acertar uma opção entre duas:

  • Se você apostar na Casa (Empate Anula), você ganhará caso a Casa vença o jogo, perderá caso o Fora vença, mas caso haja um Empate o jogo correspondente será anulado da casadinha.
  • Se você apostar na Casa (Fora Anula), você ganhará caso a Casa vença o jogo, perderá caso haja um Empate, mas caso o Fora vença, o jogo correspondente será anulado da casadinha.
  • Se você apostar no Empate (Casa Anula), você ganhará caso haja um Empate, perderá caso o Fora vença, mas se a Casa vencer, o jogo correspondente será anulado da casadinha.
  • Se você apostar no Empate (Fora Anula), você ganhará caso haja um Empate, perderá caso a Casa vença o jogo, mas caso o Fora vença, o jogo correspondente será anulado da casadinha.
  • Se você apostar no Fora (Casa Anula), você perderá caso haja um Empate, ganhará caso o Fora vença o jogo, mas se a Casa vencer, o jogo correspondente será anulado da casadinha.
  • Se você apostar no Fora (Empate Anula), você ganhará caso o Fora vença o jogo, perderá caso a Casa vença, mas caso haja um Empate o jogo correspondente será anulado da casadinha.
Abreviações:
  • Casa (E.A.) / C.E.A. (Casa, Empate Anula)
  • Casa (F.A.) / C.F.A. (Casa, Fora Anula)
  • Empate (C.A.) / E.C.A. (Empate, Casa Anula)
  • Empate (F.A.) / E.F.A. (Empate, Fora Anula)
  • Fora (C.A.) / F.C.A. (Fora, Casa Anula)
  • Fora (E.A.) / F.E.A. (Fora, Empate Anula)
*Nota: os outros jogos não anulados por esta opção de aposta continuam valendo na casadinha; caso a casadinha tenha sido toda anulada, o apostador recebe o dinheiro de volta integralmente.

Handicap (antigo Gol e Meio)
O Handicap adiciona uma dificuldade para o time ganhar, mas aumenta o valor do prêmio. Ao jogar no Handicap, você escolhe a quantidade de gols de desvantagem, que pode ser de 1 gol, 2 gols ou 3 gols. Você ganhará ao jogar no Handicap caso o lado que você escolheu (Casa ou Fora) faça mais gols que o adversário depois de ter seu número de gols feitos diminuído pelo número do Handicap.

Por exemplo, se você escolheu jogar Handicap do Fora em 2 Gols, o time fora sempre terá seu número de gols reduzido em 2, e você só ganhará a aposta se o time fora vencer de 3x0, 4x0, 4x1 etc. Apesar de ser uma aposta difícil, o alto valor do prêmio compensa o risco.

Abreviações: HndC (Handicap Casa) e HndF (Handicap Fora)
Placar Total
Você precisa acertar o placar exato do jogo para vencer nesta aposta. Por exemplo, se você apostar no placar 3x2, só ganhará se o resultado do jogo for 3 para a Casa e 2 pro Fora.

Abreviação: Plac
Marcam (Ambas)
Nesta opção você tentará adivinhar quais equipes marcarão ou não marcarão gols na partida. As opções são as seguintes:
  • Ambas (Casa e Fora marcam): A Casa precisa fazer pelo menos 1 gol, e o Fora também precisa fazer pelo menos 1 gol
  • Não-Ambas (Casa ou Fora não marcam): Pelo menos uma das equipes (ou as duas) não devem fazer gol.
  • Casa Marca: A Casa precisa fazer pelo menos 1 gol, não importanto quantos gols o Fora fizer.
  • Casa Não Marca: A Casa não pode fazer nenhum gol, não importando quantos gols o Fora fizer.
  • Fora Marca: O Fora precisa fazer pelo menos 1 gol, não importanto quantos gols a Casa fizer.
  • Fora Não Marca: O Fora não pode fazer nenhum gol, não importando quantos gols a Casa fizer.
  • Casa Marca, Fora Não Marca: A Casa precisa fazer pelo menos 1 gol, e o Fora não pode fazer nenhum gol.
  • Casa Não Marca, Fora Marca: A Casa não pode fazer nenhum gol, e o Fora precisa fazer pelo menos 1 gol.
Abreviação: Amb.
Gols (Número de Gols)
Nesta opção você tentará adivinhar o número de gols da partida. Você tem que escolher 3 valores aqui. São eles:
  • Quem: Escolha de quem será o número de gols usados: Casa, Fora ou Total (Casa + Fora).
  • Operador: Escolha se o número de gols deve ser Maior Que, Menor Que ou Igual ao seu palpite.
  • Valor: Escolha qual seu palpite para o número de gols.
Por exemplo, se você escolheu que o Placar Total vai ser Maior Que 1.5 gols, e a soma de gols da Casa e do Fora for maior que 1.5, então você ganhou. Caso você escolha que o número de gols da Casa será Maior Que 2.5 gols, e a Casa fizer 2 gols, você não ganhou a aposta.

Abreviações: Gols
Intervalo/Final de jogo
Nesta opção você tentará adivinhar quem estará vencendo o jogo durante o intervalo (no caso, que venceu o primeiro tempo) e quem vencerá o jogo completo ao final (90 minutos + acréscimos). Você precisa acertar a ordem exata da vitória. Por exemplo, imaginemos os seguintes resultados de jogos:

  • Intervalo (final do primeiro tempo) 1x0 e Final de jogo: 2x0: Neste caso, o vencedor do jogo ao intervalo (vencedor do primeiro tempo) foi a Casa, e também a Casa venceu o jogo completo (90 minutos + acréscimos). Neste caso, só ganhará a aposta quem tiver apostado Casa/Casa.
  • Intervalo (final do primeiro tempo) 1x0 e Final de jogo: 1x0: Perceba que neste caso a Casa venceu o primeiro tempo e, apesar de não ter feito gol no segundo tempo, o resultado ainda foi suficiente para a Casa vencer o jogo completo. Afinal, com um placar de 1x0 a Casa venceu o jogo aos 90 minutos + acréscimos. Então, neste caso também, só ganhará a aposta que tiver apostado Casa/Casa. *O fato de o Segundo Tempo isolado ter sido empate (0x0) não muda o fato de que a Casa venceu o jogo aos 90 minutos.
  • Intervalo (final do primeiro tempo) 1x0 e Final de jogo: 1x1: Neste caso, a Casa venceu o primeiro tempo, mas o resultado final do jogo foi empate. Então, só ganhará a aposta que tiver apostado Casa/Empate. *O fato de o Fora ter vencido o Segundo Tempo isolado (0x1) não muda o fato de que o jogo terminou empatado aos 90 minutos + acréscimos.
  • Intervalo (final do primeiro tempo) 1x0 e Final de jogo: 2x2: Do mesmo modo, aqui o resultado válido para a aposta é Casa/Empate. *O fato de o Fora ter vencido o Segundo Tempo isolado (1x2) não muda o fato de que o jogo terminou empatado aos 90 minutos + acréscimos.
  • Intervalo (final do primeiro tempo) 1x0 e Final de jogo: 3x2: Do mesmo modo, aqui o resultado válido é Casa/Casa. Afinal, a Casa venceu o jogo ao final do primeiro tempo e também venceu o jogo completo. *O fato de o Segunto Tempo isolado ter sido empate (2x2) não muda o fato de que a Casa venceu o jogo ao finao dos 90 minutos + acréscimos.
*Fique atento: esta opção de aposta visa acertar quem vence o jogo ao Intervalo e ao Final do Jogo. Não confundir com "Vencedor do Primeiro Tempo e Vencedor do Segundo Tempo".

Abreviação: I/F
Seguro
Você pode optar por um seguro ao fazer a casadinha. Ao escolher um número de jogos para apostar, você pode escolher quantos deles quiser para estarem assegurados. Um jogo assegurado permite a você perder nele, mas sem perder a casadinha completa por isto.

Por exemplo, suponhamos que você fez uma casadinha com 5 times e escolheu 3 deles para serem assegurados. Se você perder em algum destes 3 times assegurados, ainda assim receberá um prêmio, porém um prêmio menor. Contudo, se você errar em algum dos 2 times que você NÃO assegurou, perderá sua casadinha por completo.

Você pode optar por assegurar todos os 5 times, mas cada seguro custa uma fração da cotação de cada time. E mesmo com todos os times assegurados, você só pode perder em 1 time por casadinha. Caso você tenha errado em 2 times ou mais na sua casadinha, você não ganhará prêmio, mesmo que os dois times tenham sido assegurados. Só é permitido errar em 1 time por casadinha.
Encerrar aposta
Se a sua casadinha ainda estiver valendo, você pode cancelá-la a qualquer momento e recuperar uma boa parte do valor apostado, ou do prêmio que tenha conseguido até agora.

Por exemplo, se você fez uma casadinha com 5 times e até o momento conseguiu 3 acertos, então ainda faltam 2 times para você poder ganhar seu prêmio. Se você cancelar sua casadinha neste momento, você receberá uma boa parte do prêmio que conseguiu até agora com os 3 acertos, e a casadinha ficará encerrada. O resultado dos 2 times que ainda acontecerão não influenciarão mais o valor do prêmio, não importa se eles ganharem ou perderem.

Você NÃO pode encerrar uma casadinha nos seguintes casos:
  • Caso algum dos jogos dela esteja rolando.
  • Caso já tenha perdido a casadinha (se tiver 2 erros ou mais, ou 1 erro sem seguro).
Você PODE encerrar uma casadinha também nos seguintes casos:
  • Logo em seguida a sua criação.
  • Caso tenha perdido em apenas 1 time até o momento e este time esteja assegurado.
  • Se tiver apostas do tipo Sem Empate e tiver ocorrido empate nelas.
*IMPORTANTE: para encerrar a sua aposta, você deve ENTREGAR seu comprovante ao cambista, ASSINADO POR VOCÊ, garantindo assim que você permitiu o encerramento da aposta prematuramente.
Apostas ao-vivo
Você pode fazer apostas durante a execução do jogo. Você ganhará se acertar o resultado ao final do tempo escolhido (primeiro tempo, segundo tempo ou jogo completo). Caso o jogo seja adiado ou cancelado antes de o tempo escolhido ter completado, sua aposta será desfeita (receberá o dinheiro de volta) mesmo que o resultado escolhido tenha sido atingido. Por exemplo:

  • Se você apostou na opção +2.5 no jogo completo e aos 15 minutos do segundo tempo o jogo estava 2x1 e foi cancelado, sua aposta será desfeita.
  • Se você apostou na opção +2.5 no primeiro tempo e o jogo terminou o primeiro tempo 2x1, você ganhará prêmio independente de o segundo tempo do jogo ser completado ou não.
  • Se você apostou na opção Não Ambas do jogo completo e o jogo estava 1x1 e foi cancelado, sua aposta será desfeita mesmo sua aposta já tendo sido perdida.
*Assim como no pré-jogo, apostas ao-vivo feitas em opções que, por erro do sistema, permaneçam disponíveis apesar de seus resultados já tenham sido obtidos, serão desconsideradas. Por exemplo, apostar na opção Ambas as Equipes Marcam no ao-vivo, sendo que ambas as equipes já marcaram no jogo. Ou na opção +2.5 quando já tiver saído 3 gols ou mais durante o jogo.
Apostar em um resultado já alcançado perde totalmente o significado de "aposta".